شینجی میکامی، بازیساز ژاپنی است که نامش با سبک ترسناک گره خورده است. وی
با ساخت Resident Evil، نام خود را به عنوان سازنده پیشتاز سبک ترسناک بر
سر زبان ها انداخت؛ چیزی که البته الان در سری Resident Evil به فراموشی
سپرده شده است. همان طور که می دانید، جدیدترین عنوان Shinji Mikami (SM)
یعنی The Evil Within (TEW) قرار است پاییز امسال منتشر شود و به همین
مناسبت، مجله Official PlayStation Magazine (OPM) در صدمین شماره خود که
در سپتامبر ۲۰۱۴ منتشر شد، مصاحبه ای را با این سازنده ترتیب داده است که
در مورد بازی جدید او و همچنین گذشته کاری این بازیساز با او صحبت شده است.
هفت پیشنهاد برای برگشتن سری بازی رزیدنت اویل به مسیر اولیه خود
- حذف انگل ها
از سری چهارم رزیدنت اویل بود که ما در نقش لیون اسکات کندی با زامبی
های باهوش برخورد کردیم که می توانستند ابزار آلات کشاورزی، ارّه برقی و
سلاح هایی همچون تیر و کمان در دست بگیرند و به سمت ما بیایند. در ابتدای
این عنوان، زامبی ها به نظر ترسناک می آمدند و از آنجایی که سبک بازی به
کلی تغییر کرده بود، فن های این بازی بسیار از این عنوان استقبال کردند و
بارها و بارها سری چهارم این بازی را بازی کردند. اما حقیقت این است که این
عنوان هم مشکلات زیادی داشت که به خاطر وارد شدن به نسل جدیدی از این سری
بازی کمتر به آن توجه شد. شما در بازی با زامبی هایی که به نظر باهوش می
آمدند رو به رو می شدید اما این زامبی ها نه تنها باهوش نبودند بلکه به
راحتی می توانستید از دست آنها فرار کرده، نفسی تازه کنید و سر فرصت آنها
را بکشید. زامبی هایی که کند راه می رفتند، بعد از چند قدم راه رفتن می
ایستادند و به جای اینکه به شما حمله کنند زیر لب غرغر کرده و جملاتی را به
زبان خودشان زمزمه می کردند و به شما فرصت شلیک کردن می دادند.
در پایان سری پنجم این بازی بود که زامبی ها پیشرفت چشم گیری داشتند و
از سلاح های گرمی همچون Gatling Gun استفاده می کردند. آدم های آلوده به
ویروسی که اسلحه به دست می گرفتند و همانند آدم های مبتدی بودند که تازه
اسلحه به دست گرفتند و به جای شلیک به شما فقط در و دیوار را هدف قرار می
دادند. در این عنوان به نظر می رسید که کپکام بازیای شبیه به Call of Duty
ساخته است که مابین آن، تعدادی هم آدم آلوده به ویروس قرار داده است تا فن
های بازی با آنها سرگرم شوند؛ در صورتی که فن های بازی ترس را به سرگرم
شدن ( Fun ) ترجیح می دادند.
در سری ششم بازی زامبی های قدیمی دوباره برگشتند. آنها بسیار آرام
بودند، در تعداد بالا بسیار کشنده می شدند و مهمات ما را تمام می کردند و
این سوال را برای ما به وجود می آوردند که مهمات خود را نگه داریم یا آنها
را برای خلاص شدن از شر تعدادی زامبی استفاده کنیم. کپکام با برگرداندن
زامبی های قدیمی به این سری کار بسیار خوبی را کرد ولی چرا فقط در بخش
داستانی لیون اسکات کندی؟ چرا بخش داستانی کریس، جیک و ایدا همچین چیزی را
شاهد نبودیم؟ چرا باید در سه سناریوی بعدی دوباره با ماجینی ها و زامبی های
جهش یافته توسط ویروس C مواجه می شدیم؟ چرا باید دوباره با همان زامبی
هایی که بعد از آسیب دیدن جهش پیدا می کردند مواجه می شدیم و تمامی مهمات
خود را بر روی آنها مصرف می کردیم؟ چرا کمبود مهماتی که در سری Survival
Horror بازی بود، دیگر دیده نشد؟ چرا یک زامبی که قبلاً یک انسان معمولی
بوده باید بعد از مردن به شما گلوله و مهمات بدهد؟
تمامی این موارد ضعف های این سری بازی بود. کمبود مهمات ها تکرار نشد و
ترس و وحشت از اواسط رزیدنت اویل چهارم کم کم جای خود را به سرگرم کردن فن
های بازی داد.
۲- ترسناک بودن هیولاها و غول های بازی
ترسناک ترین چیزی که در رزیدنت اویل های قدیمی می دیدیم هیولاهای زشت،
مخوف و ترسناکی بودند که در بین بازی با آنها مواجه می شدیم. مطمئناً زمانی
که شما برای اولین بار Hunter ها را با پنجه های تیز و برنده در نسخه ی
اصلی رزیدنت اویل یک دیدین، شوکه شدید و سریعاً کنسول خود را خاموش کرده و
یا کنترلر بازی را رها کردید؛ یا وقتی که برای اولین بار صدای چکه کردن خون
و صدای نفس های Licker ( زبان درازها ) را در رزیدنت اویل ۲ شنیدید، قصد
فرار کردید؛ یا وقتی که ماروین رئیس لیون اسکات کندی در اداره پلیس شهر
راکون، جلوی چشمانتان تبدیل به زامبی شد را هرگز فراموش نخواهید کرد؛ یا
وقتی که برای اولین بار در رزیدنت اویل ۳ با نمسیس که عبارت S.T.A.R.S را
فریاد می زد مواجه شدید، چه احساسی به شما دست داد؟
می توانم به جرأت بگویم که بعد از عناوین قدیمی رزیدنت اویل تا به حال،
با جانورانی که من را واقعاً بترسانند مواجه نشدم. در همان عناوین قدیمی
کشتن زامبی ها با صبر و حوصله، مهمات کافی و جای گیری مناسب کار ساده ای
بود اما در مقابل هیولاهای بزرگ تر چه؟ شما برای نابودی آنها به سلاح های
بزرگ تر، گیاه و اسپری برای ترمیم آسیب های جدی و کشنده و مهارت فرار کردن و
فاصله گرفتن از آنها احتیاج داشتید.
البته در رزیدنت اویل ۴ هم تعداد کمی از هیولاها ترسناک بودند و نمی
توانیم از آنها چشم پوشی کنیم. اولین زامبی روانی که ارّه برقی به دست داشت
و دیوانه وار به سمت شما می آمد، هیولای داخل دریاچه، غول عظیم جثه و حتی
Regenerator ها که بسیار قوی بودند و مهمات زیادی را برای نابود شدن از شما
می گرفتند. اما در رزیدنت اویل ۵ و ۶ دیگر شاهد این جانوران ترسناک و
تمامی زامبی ها و هیولاها نبودیم و تمامی دشمنان شما بازسازی شده و شکلی
دیگر از نمونه اولیه خود را داشتند و بازی به سرعت افت کرد به طوری که غول
آخر سناریوی لیون در رزیدنت اویل ۶ به چندین شکل جهش یافت و اول به چیزی
شبیه شیر تبدیل شد، سپس به T-Rex و بعد از آن هم به مگسی غول آسا. خیلی
جالب است. مگس غول آسا! چیز دیگری نمی توان در این مورد گفت.
۳- استفاده بیشتر از قهرمانان شناخته شده در بازی
در نسل قدیم سری بازی رزیدنت اویل، شما شاهد شخصیت های بسیار خوبی بودید
که در عناوین جدید دیده نشدند. کسانی همچون بری برتن، ربکا چمبرز، کارلوس
اولیویرا و بیلی کوئن.
بری که اولین بار در رزیدنت اویل یک، اولین زامبی را برای جیل ولنتاین
کشت و همیشه آرزوی داشتن مگنوم او را داشتیم، دیگر در هیچ یک از سری بازی
های رزیدنت اویل به غیر از نسخه بازسازی شده RE1 یعنی Remake دیده نشد در
صورتی که این شخصیت پتانسیل بالایی برای حضور در عناوین جدید این بازی
داشت. همین طور شخصیت های دیگر همچون ربکا چمبرز، امدادگر گروه براووی
استارز یا کارلوس و بیلی کوئن که بعد از حضورشان در یک نسخه از بازی، دیگر
در هیچ یک از سری بازی رزیدنت اویل دیده نشدند.
حال سوال اینجاست که چرا کپکام به شخصیت های اصلی و محبوب رزیدنت اویل
استراحت یا مرخصی نمی دهد؟ چرا کریس ردفیلد ستاره ی پنج نسخه از بازی و
لیون اسکات کندی قهرمان سه نسخه از بازی و دو انیمیشن از سری رزیدنت اویل
بودند؟ چرا کلر ردفیلد نقش زیادتری در سری بازی رزیدنت اویل نداشت و فقط در
یکی از انیمیشن های آن دیده شد؟ چه بلایی بر سر بری، ربکا، کارلوس و بیلی
آمد؟
هرگاه عنوان جدیدی از رزیدنت اویل منتشر می شود، به عشق دیدن یکی از
شخصیت های قدیمی، بازی را تهیه می کنیم ولی باز هم لیون یا کریس در بازی
نقشی را به خود اختصاص داده اند. کپکام هر بار شخصیتی جدید را به ما معرفی
می کند که ما هیچی از او نمی دانیم و دلیلی برای مراقبت کردن از او نمی
بینیم. هیچ گذشته ای از شخصیت های جدید کپکام را در خاطرات خود نداریم و
نمی توانیم با آنها ارتباط برقرار کنیم. چطور می توانیم برای خواهر هلنا
هارپر که در رزیدنت اویل ۶ مجبور به کشتنش شدیم، احساسی از خود نشان دهیم
وقتی که هیچی از گذشته ی خواهر او نمی دانستیم؟ جیک، پسر البرت وسکر نابغه
که در رزیدنت اویل ۶ دیده شد، تنها ۲۰ سال داشت ولی اگر وسکر در طی حوادث ۵
– ۶ نسخه از بازی، به این قدرتمندی نشده بود، آیا پسرش جیک توانایی هایی
را که در RE6 از او دیدیم را داشت؟ آن هم در سن ۲۰ سالگی؟ تنها پیرس نیونس
بود که می توان برای او استثنا قائل شد چرا که او شخصیتی داشت که باید در
طی داستان با او آشنا می شدید.
کپکام تاکنون سیل عظیمی از ابهامات را برای گیمرها به وجود آورده است.
ما هنوز نمی دانیم چه بلایی بر سر جسد بی جان استیو در رزیدنت اویل کد
ورونیکا آمد؟ حال که ایدا وانگ دیگر برای وسکر کار نمی کند برای چه کسی
ماموریت انجام می دهد؟ تعدادی از گیمرها معتقد بودند که البرت وسکر در
رزیدنت اویل ۵ کشته نشد. آیا ایدا وانگ هنوز هم برای وسکر کار می کند؟
کپکام کی می تواند ابهامات عظیمی که برای گیمرها به وجود آورده را آشکار
سازد؟
۴- برگرداندن موزیک های ترسناک و محیط های رمزآلود
موزیک های ترسناک، صدای نفس زامبی ها، پارس کردن سگ ها، همه و همه در
عناوین قدیمی بازی رعب و وحشت در وجود پلیر می انداخت و باعث می شد شما نفس
خود را در سینه حبس کنید و منتظر یک اتفاق تازه باشید. این ویژگی ها تا
حدودی در رزیدنت اویل ۴ دیده شد و وقتی شما شبانه در دهکده قدم می گذاشتید،
شاهد موزیک بسیار سرد و بی روحی بودید و یا اینکه در یک تالار بزرگ و بدون
هیچ زامبی راه می رفتید موزیک های آرامی برای شما پخش می شد و این موزیک
نشانگر خطری که در پیش روی خود داشتید، بود. اما در رزیدنت اویل ۵ و۶ با
اینکه موزیک های خوبی داشت ولی در حقیقت کم تر کسی از جمله من را ترساند.
موزیک های این دو سری از بازی به خاطر اکشن شدن و گرافیک بالای آنها کمتر
به چشم می آمد. حقیقت این است که شما در این دو نسخه هیچ گاه فکر نمی کردید
که ممکن است درب بعدی که وارد می شوید، موجب کشته شدن کرکتر اصلی شما شود.
هیچ وقت این مورد در ذهن شما خطور نمی کرد که اتفاقی غیر منتظره خواهد
افتاد که شما شوکه خواهید شد. روشنایی محیط و آبجکت ها به هیچ وجه باعث نمی
شد که شما وحشت را به معنی واقعی تجربه کنید.
اما در مورد محیط های رمز آلود، همان طور که می دانید بعد از رزیدنت
اویل ۴ دیگر با هیچ گونه محیطی که مغز ما را درگیر خود کند مواجه نشدیم.
اگر هم محیطی به این شکل بوده یا بسیار ساده قابل حل بوده و یا راحت از
طریق نقشه بازی می توانستیم آن چیزی را که لازم داریم را پیدا کرده و معما
را حل کنیم. من به شخصه محیط های رمز آلود رزیدنت اویل ۱ را به تمامی
عناوین دیگر ترجیح می دهم. درست است رزیدنت اویل های دیگر از جمله رزیدنت
اویل ۲ و ۳ و حتی کد ورونیکا هم محیط های رمز آلود زیادی داشتند اما من به
شخصه محیط های رمز آلود رزیدنت اویل ۱ و یا نسخه بازسازی شده آن یعنی
Remake را ترجیح می دهم. شما وارد عمارت بزرگی می شدید که هر قسمت آن مغز
شما را درگیر خود می کرد. شما به راحتی نمی توانستید از آن عمارت فرار
کنید. هر بار که فکر می کردید از آن عمارت فرار کردید، باز هم برای حل یکی
دیگر از معماها باید به عمارت بر می گشتید و هر بار با مشکلات جدیدی مواجه
می شدید. در نسخه بازسازی شده رزیدنت اویل ۱ شما تنها با زامبی های معمولی
مواجه نمی شدید. وقتی زامبی را می کشتید بعد از مدتی آن زامبی جهش پیدا می
کرد و لحظه ای بعد که شما از آنجا عبور می کردید به شما حمله ور می شد. همه
ما به خاطر داریم که وقتی برای اولین بار از عمارت اسپنسر وارد محیط دیگری
شدیم، نفس راحتی کشیدیم ولی وقتی که دوباره مجبور شدیم وارد آن عمارت بشیم
و با Hunter ها مواجه شدیم، اینگار دیگر امیدی برای فرار نداشتیم. محیط
هایی که در عناوین قبلی رزیدنت اویل ساخته شده بود، بارها و بارها توسط
گیمر مورد بررسی قرار می گرفت تا معماهای آن حل شود و گیمر بتواند به مسیر
خود ادامه دهد.
۵- کنار گذاشتن اسلحه گرم و جرات استفاده از سلاح سرد
اسلحه های گرم هم خوب هستند و هم آدم را سرگرم می کنند. ما می توانیم با
استفاده از آنها خیلی راحت بر زامبی ها غلبه کنیم بدون اینکه آسیبی
ببینیم. اما وقتی که گلوله های شما بر روی یک زامبی اثر نکند و یا تمامی
گلوله هایتان تمام شود و آن جانور همین طور به شما نزدیک تر شود چه کار می
کنید؟ الان دیگر وقت مبارزه تن به تن با سلاح سرد چاقو است!
متأسفانه در حال حاضر این بازی به شما شجاعت اینکار را داده است تا به
جلو بروید، زامبی ها را به راحتی با سلاح سرد نابود کنید و یا حتی آنها را
پرتاب کنید. این موارد در آخرین سری رزیدنت اویل یعنی رزیدنت اویل ۶ بسیار
زیاد دیده شد اما حقیقت این است که این حرکات واقعاً ترسناک نیستند بلکه
حالت سرگرم کننده دارند و به گیمر قدرت می دهند تا راحت از پس زامبی ها و
جانوران برآید؛ در صورتی که سری Survival Horror این بازی کاملاً متفاوت
بود و سلاح سرد باعث ضعیف شدن شما می شد. سلاح سرد در نسخه های قدیمی بازی
بیشتر برای دفاع از خود استفاده می شد نه برای کشتن هیولاها. گیمرها از
چاقو برای راندن زامبی ها به عقب و فرار کردن از دست آنها استفاده می کردند
و همیشه امید داشتند که شاید چاقویی که استفاده می کنند زامبی را از بین
ببرد و یا حداقل برای مدت کوتاهی او را گیج کند. وقتی شما در بازی نتوانید
از سلاح گرم استفاده کنید و یا شرایط استفاده از آن را نداشته باشید، آن
وقت می توانید تفاوت بین سلاح سرد در نسخه های قدیمی و سلاح سرد در نسخه
های جدید را بفهمید. تا زمانی که شما اسلحه های قدرتمند با میلیاردها گلوله
در اختیار دارید چه طور می توانید همچنان در بازی وحشت کنید؟
۶- داستان چندگانه
داستان سری بازی رزیدنت اویل حالت Meta گونه ای دارد. Meta به این معنا
است که شما یک داستان را در چند گیم مختلف تجربه خواهید کرد. اگر بخواهیم
رزیدنت اویل ۷ را جزئی از عناوین اصلی بازی در نظر بگیریم، این عنوان دهمین
نسخه از سری بازی رزیدنت اویل خواهد بود. داستان تمامی نسخه های قدیمی به
گونه ای با هم ارتباط داشتند. در رزیدنت اویل Zero، شما وقایع و اتفاقات
قبل از رزیدنت اویل یک و اتفاقاتی که برای گروه براووی استارز می افتد را
می بینید؛ در رزیدنت اویل ۱، شما با زامبی ها در عمارت اسپنسر واقع در شهر
راکون مواجه می شوید؛ در رزیدنت اویل ۲، همان زامبی ها موفق به خارج شدن از
عمارت اسپنسر می شوند و به شهر حمله می کنند و کل شهر را آلوده به ویروس
می کنند؛ در رزیدنت اویل ۳، شهر غیر قابل کنترل راکون، نمسیس الهه انتقام
را به چشم خود می بیند و در نهایت شما در رزیدنت اویل کد ورونیکا کنترل کلر
ردفیلد را به دست می گرفتید که پس از وقایع رزیدنت اویل ۲ برای پیدا کردن
برادرش کریس به اروپا رفت. شما در تمامی عناوین قدیمی رزیدنت اویل، یک
داستان را در چند گیم مختلف تجربه می کردید و تمامی آنها به یکدیگر ارتباط
داشتند اما رزیدنت اویل ۴، ۵ و ۶ چه؟ هر کدام داستان مربوط به خود را
داشتند و هیچ ارتباطی با داستان نسل گذشته خود نداشتند. شما در این عناوین
یک روند داستانی را طی می کردید که خاتمه هر کدام از آنها، نابود کردن یک
غول جهش یافته با RPG بود. کشتن البرت وسکر بد ذاتی که در نهایت تبدیل به
یک هیولای جهش یافته شد و در نهایت توسط یک RPG بوسیله بچه زرنگ های داستان
بازی کشته شد ( البته تعدادی از فن های بازی از جمله خودم بر این عقیده
هستن که البرت وسکر هنوز نمرده است ).
کپکام می توانست در نسل جدید و اکشن خود، داستان بازی را از عنوان چهارم
به بعد تغییر دهد و دو عنوان پنجم و ششم را ادامه ای بر آن بسازد. اگر
کپکام بخواهد برای یک فروش عالی از عناوین خود برنامه ریزی کند، بهتر نیست
داستانی ادامه دار را از بازی خود بسازد؟ به عنوان مثال می توانم بازی متال
گیر را برای شما مثال بزنم که تاکنون تمامی داستان بازی به یکدیگر ارتباط
داشتند و این بازی فن های خاص خود را دارد.
کپکام برای برگشتن به مسیر اولیه خود باید شخصیت های قدیمی و جدید را
دور هم جمع کند و از شخصیت های جدیدی که در هر عنوان می بینیم، بیشتر
استفاده کند تا ما بتوانیم از بین آنها بد و خوب را تشخیص دهیم و با شخصیت،
اخلاق و خلصت آنها آشنا شویم تا وقتی اتفاق بدی برای آنها افتاد بتوانیم
احساس ناراحتی کنیم و نگران آنها شویم. شخصیت پردازی! درست است شخصیت
پردازی کپکام همیشه زبانزد خاص و عام بوده ولی کجاست شخصیت پردازی کسانی که
فقط یک بار در هر عنوان از بازی خواهیم دید؟ چرا کپکام همان کاری را که با
کریس، لیون، جیل، ایدا و کلر کرد را دوباره تکرار نمی کند؟ چرا کپکام کاری
که با این ۵ شخصیت کرد را با دیگر شخصیت های جدیدش نمی کند؟ همان طور که
الان ما دوست نداریم یکی از این شخصیت ها در بازی کشته شود و اگر این اتفاق
بیافتد بسیار ناراحت می شویم، کپکام باید با بقیه شخصیت هایی که وارد بازی
می کند نیز این کار را تکرار کند. اگر کپکام شخصیت پردازی خود را در بازی
ادامه دهد می توان گفت که یکی از مهم ترین کارهایی که برای برگشتن به مسیر
اولیه خود نیاز دارد را انجام داده است.
۷- بخش داستانی تک نفره، بخش آنلاین چند نفره
شما فقط زمانی معنای واقعی ترس را خواهید فهمید که در بازی تنها باشید و
هیچ پشتیبان، پارتنر یا همکاری در بازی نداشته باشید. همان طور که در بازی
های دیگر همچون Dead Space و Silent Hill، شما به تنهایی روند بازی را طی
می کنید و هر لحظه منتظر اتفاق ناخوشایندی هستید، رزیدنت اویل های بعدی هم
نیاز به این تغییرات در روند گیم پلی خود را دارند.
رزیدنت اویل پنجم و ششم ترس و وحشت بازی را به کلی حذف کردند. طی کردن
روند داستانی بازی با دو نفر!؟ درست است که داشتن یک دوست یا همکار در بازی
بسیار سرگرم کننده و جذاب بود ولی دیگر نمی توان اسم رزیدنت اویل را بر
روی همچین بازیای گذاشت. لذت و ترس ناشی از تنهایی در عناوین گذشته رزیدنت
اویل بود که آن را به یکی از محبوب ترین بازی های دنیا تبدیل کرد؛ وقتی که
با تنها نصف خشاب گلوله و بدون هیچ اسپری و گیاهی برای بقای خود در
راهروهای تنگ و تاریک به آرامی قدم می گذاشتیم و هر لحظه انتظار اتفاقی که
موجب کشته شدن کرکتر بازی می شد را داشتیم. یکی دیگر از مهمترین راه های
برگشت رزیدنت اویل به مسیر اولیه خود، این است که بخش سینگل پلیر بازی
واقعاً سینگل پلیر باشد. سینگل پلیر به معنای بازی تک نفره می باشد نه
بیشتر! این بدین معنا نیست که باید بخش مولتی پلیر و آنلاین حذف شود بلکه
هر بخش گیم پلی مجزای خود را خواهند داشت.
با جدا کردن این دو بخش از یکدیگر، کپکام می تواند پر و بال بیشتری به
بخش آنلاین و چند نفره بازی بدهد. در حقیقت بخش آنلاین و چند نفره بازی
بسیار سرگرم کننده است. کپکام می تواند بخش Mercenaries را بسیار وسیع تر
کند. اضافه شدن Mode های بیشتر در این بخش مطمئناً بازی را بهتر از قبل می
کند. کپکام می تواند بخش دو نفره Mercenaries را به چهار نفره تغییر دهد.
چهار نفر می توانند در دو تیم به رقابت بپردازند و هر یک امتیاز بالاتری
آوردند، برنده میدان باشند. بخش های دیگری نیز می توان به این بخش اضافه
کرد که تمامی آنها می تواند روزها ما را سرگرم خود کند. من به شخصه بارها
این بخش را به صورت آنلاین و تک نفره بازی کردم و برای آزاد کردن کرکترهای
جدید، آزاد کردن نقشه های بیشتر، کشتن غول های قوی تر و کسب امتیاز بیشتر،
بارها و بارها بازی کردم و هر بار هم از بازی کردن آن لذت می بردم.
.
داستان
طبق
روال همیشگی که شرکت آمبرلا یا در حال انجام خرابکاری است و یا در حال
جمع و جور کردن خرابکاریاش،در این نسخه نیز آمبرلا نقش مشابهی دارد.دکتر
ویلیام برکین که در نسخه دوّم رزیدنت اویل معرفّی شد میخواهد اسنادی از
ویروس T را به گروهی از آمرکاییها بدهد که این کار به شدّت به ضرر شرکت
بزرگ آمبرلا است.به همین خاطر این شرکت دردسر ساز گروه دلتا را که در
گیمپلی بازی شامل ۴ عضو هستند مامور میکند تا جلوی دکتر برکین را
بگیرد.مشکل اصلی بازی از همینجا سرچشمه دارد،وقتی سه همراه همیشه کنار شما
باشند و شما حسّ تنهایی را در بازی تجربه نکنید خوب معلوم است که بازی
برایتان ترسناک نمیشود.سرانجام اعضای گروه دلتا موفّق به پیدا کردن و
مانع پیشروی دکتر برکین میشوند امّا در لحظات آخر دکتر برکین برای گرفتن
انتقام از اعضای گروه دلتا ویروس خطرناک خود را به خودش تزریق میکند و
خودش نیز تبدیل به موجودی لجز و عجیب میشود و اعضای دلتا چارهای جز فرار
به سطح شهر راکون که آنجا هم پر است از زامبیهای گرسنه ندارند.داستان
بازی وقایع بین رزیدنت اویل ۲ و ۳ را به صورت دقیقتر بررسی میکند.امّا
این داستان تقریبا هیچگونه پیچیدگی خاص و هیجانانگیزی ندارد،درست برعکس
تمامی نسخههای رزیدنت اویل که دارای داستانی پر پیچ و خم و پویا
بودهاند.داستان بازی زیاد جالب نیست و یکی از نقاط ضعف بزرگ این نسخه به
شمار میآید،به خصوص در معدود صحنههایی که حقّ انتخاب چگونگی ادامه بازی
با شماست باز هم پایان بازی تقریبا یکی خواهد شد.برای مثال در پایان بازی
که شما باید تصمیم بگیرید لئون کندی را نجات دهید و یا بکشیدش،در هر دو
صورت پایان بازی تفاوت چندانی پیدا نمیکند و همان بهتر بود که داستان به
صورت خطّی پیش میرفت!
.
.
بزن برو جلو
بدترین
قسمت و در حقیقت فاجعهبار ترین بخش Resident Evil:Operation Raccoon City
گیمپلی آن است.انصافا وقتی اسلحههایی قوی همراه با نارنجک و دیگر
امکانات جنگی و سه یار قلدر به همراه دارید دلیلی وجود ندارد که از چیزی
ترسید.احتمالا سازندگان این بازی مفهوم ترس را وجود چند زامبی بیریخت در
بازی میدانند،در حالی که در نسخههای پیشین رزیدنت اویل وقتی تنها در
راهروهای تنگ و تاریک راه میرفتید ترس تمام وجودتان را فرا میگرفت،دلیلش
طرّاحی بینظیر یک محیط ترسناک بودهاست که در Resident Evil:Operation
Raccoon City اصلا از این چیزها خبری نیست.یا باید با زامبیهای تکراری که
فوقش چهار نوع بیشتر نیستند(زامبیهایی که به شکل مردی خیکی هستنند،به
شکر دختر جوان،پلیس و خیلی شانس بیاورید یکی دو نوع دیگر) بجنگید و یا با
سربازان دیگر،برای این کار نیز تنها تیراندازی و استفاده از سیستم
فاجعهبار کاورگیری لازم است.کسی نداند فکر میکند دارد یک ندای وظیفه
سوّم شخص را تجربه میکند!از هوش مصنوهی یاران هم اصلا بهتر است چیزی نگفت
که خیلی خندهدار است،مانند بچههای پنج سالهای هستند که یک تفنگ دادهاید
دستشان و دائما باید مراقب باشید که راه را اشتباه نروند.اصلا آنها
مزاحمند،اگر مرحلهای که باید چند سند را در انبار میسوزاندید را یادتان
باشد کاملا با این چیزی که الآن من میگویم موافقید.در آن بخش تنها خود شما
باید دنبال سوزن در انبار کاه باشید و آن یاران بیخاصیّت مانند کش شلوار
به شما وصلند و وقتی هم به لیزرها امنیتی بخورد میکنند صدای عربدهشان تا
دو ساعت باعث خنده میشود.کلّا اگر میشد باید به هوش مصنوعی بازی نمره
منفی داد!
روند
گیمپلی بازی پس از مدّتی هم تکراری میشود،گاهی ممکن است ویروس به شما و
یا یاران بیعرضهتان ثرایت کند که در این صورت باید جلوی زامبی شدن خود و
آنها را هر چه سریعتر بگیرید.هیولاهای بازی هم که ترسی ندارند و میشود
با تفنگ دخلشالن را آورد.تنها قسمت قابل تحمّل و ستایش گیمپلی این بازی
بخش آنلاین آن است.بخشی که استودیو سازنده بازی در گذشته نیز ثابت کرده بلد
است چطور بسیار خوب از آب درش بیاورد.شما میتوانید بخش داستانی را به
صورت آنلاین دنبال کنید که البته آن هم دردسرهایی دارد امّا برای تنوّع
در میان بازی خوب است.
.
.
گرافیک
از
معدود نکات قابل تحمّل بازی میتوان به گرافیک آن نیز اشاره کرد.چیزی که
شاید تنها دلیل برای ادامه بازی باشد.طرّاحی بعضی صحنهها آن قدر خوب است
که آدم در دلش میگوید چه میشد این منظره از آتش و دود غلیظ با گیمپلی و
داستانی خوب همراه بود…؟نورپردازی هم وضعیّت خوبی دارد.البته این بخش هم
بینقص نیست و بعضی مواقع شلوغی بیمورد صحنه باعث افت فریم میشود.باگها
هم جایشان را در بازی باز کردهاند و همه اینها مانع این میشوند که
Resident Evil:Operation Raccoon City حتّی یک بخش عالی و خوب داشته باشد!
اگر
قصد تعریف Resident Evil:Operation Raccoon City را در یک جمله داشته
باشیم،باید گفت: Resident Evil:Operation Raccoon City یک خطر بزرگ برای
ادامه سری رزیدنت اویل میباشد و تقریبا هیچگونه جذّابیت خاص و جدیدی
ندارد.
صداگزاری
و صداپیشگی بازی هم از آنجایی که زیاد جای بحث ندارد درموردش زیاد صحبت
نمیکنم امّا باید گفت که صدای بعضی شخصیّتها بسیار مصنوعی است و صداهای
اطراف به خوبی به بازیکننده منتقل نمیشود.
.
.
کلام پایانی…
Resident
Evil:Operation Raccoon City یک فاجعه بزرگ در صنعت بازیسازی است و تنها
عرضه شد که کپکام را زیر سوال ببرد و باعث رسوایی این شرکت معروف شود،غیر
از این چیزی نمیشود گفت…
+:بخش آنلاین و گرافیک قابل تحمّل!
ــ:تقریبا همه چیز؛گیمپلی،صداپیشگی،داستان و …
اما… اگر رزیدنت اویل ۷ بخواهد بخش داستانی Co-op خود را ادامه دهد، در
یک صورت می تواند به مسیر اولیه خود بازگردد که آن هم در صورتی است که بخش
Co-op نسل جدید را با بخش تک نفره عناوین قدیمی ادغام کند. فرض کنید محیط
های تنگ و تاریک به بازی برگردد، شما در یک عمارت، بیمارستان و یا قلعه گیر
افتاده باشید و طی یه حادثه از همکار خود جدا شده باشید ( این حادثه می
تواند از شکستن یک پل، قفل شدن یک درب و یا هر چیز دیگر باشد ). گیم پلی
متفاوتی را فرض کنید که دو پلیر برای زنده ماندن خود در اتاق های جداگانه
تقلا می کنند؛ با انجام یک سری کارها و گذراندن معماهای رمزآلود، راه را
برای دوست خود باز می کنند و یا اینکه به نحوی بتوانند برای یکدیگر مهمات
بفرستند. فرض کنید در کل بازی فقط چند دفعه با همدیگر برخورد کنید و با هم
بازی را ادامه دهید و دوباره جدا شوید و تنها راه ارتباطی شما بی سیم باشد.
در نهایت اگر کپکام بتواند همچین گیم پلیای را طراحی کند، می تواند
موفقیت فراموش نشدنی را از خود خلق کند.